Interface @ SAT : Les nouvelles frontières du jeu

Mardi 8 avril, je me suis transporté dans les superbes locaux de la Société des Arts Technologiques de Montréal afin de participer à la cinquième rencontre « Interfaces » de cette saison 2008. Je reprends lâchement le descriptif alléchant de la soirée : L’émergence des nouvelles plates-formes positionne l’industrie du jeu tant par ses contenus que par ses ouvertures comme l’une des industrie les plus importantes. Tel un nouveau théâtre numérique, le jeu présente des formes avancées d’interactivité dans le développement des interfaces et des nouveaux médias. Bien vendu mais hélas, comme souvent, trop peu roboratif pour ceux et celles qui suivent l’actualité.

Quelques notes sur les intervenants :

Introduction effectuée par Sylvie Gagnon – Directrice générale, TechnoCompétences. – Répértorie 42 entreprises liées au jeu vidéo au Québec. Y voit un bassin d’emploi persistant. Rappelle que des campagnes sont menées vers les étudiants pour les mener aux carrières du jeu. Signale une pénurie mesurable en « scientifiques » dans ces fillières.

Bart Simon – Professeur associé, Département de sociologie et anthropologie, Université Concordia – Il décrit comment les interfaces de la Wii changent le rapport à l’implication dans un jeu, comment en particulier les joueurs peuvent être amenés à faire des mouvements plus « théatraux » qu le jeu n’en nécessite. Pour lui, une partie du jeu se transpose alors dans l’espace commun des joueurs – et de leurs spectateurs. Très bon profil (semble effectivement passionné par sa matière)

Reid Schneider – Producteur Senior, Electronic Arts Montréal. – Il est venu présenter son dernier produit « Army of Two » et les principes coopératifs introduits dans le gameplay. Session d’avant-vente sans grande sincérité. Ce bonhomme est la preuve que l’industrie du jeu embauche desormais des commerciaux en guise de créateurs.

Jonathan Morin – Chef Level Design, Ubisoft – Il décrit les stratégies qu’il développe pour introduire une dose d’imprévisible dans les situations de jeu qu’il conçoit. Parle en particulier du rapport entre l’espace de jeu et le volume d’activité, de la balance entre apprentissage et stratégie du joueur. Speech très inspirant mais un peu trop axé sur la promo personnelle.

Phil Fish – Directeur de création, Polytron – Avocat inspiré du milieu du jeu indépendant, il s’attaque frontalement aux pratiques anticréatives des gros éditeurs. Il appuie sur la nécessité de confier la création à une direction artstique forte, la distribution à des modèles plus directs. Je lui demande si il envisage que les « indies » se reportent sur les plateformes mobiles – il me répond d’un « non » franc mais parlera deux minutes plus tard du modèle d’édition proposé par Apple et son iPhone Store.

Au final, un panel très bien balancé mais le sentiment persistant que peu de gens dans cette « industrie » travaillent effectivement au développement de nouvelles approches. Phil Fish demande à voir des jeux conçus par des jardiniers ; cela me semble à la portée des japonais😎

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